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武器は「クリエイション」×「エンジニアリング」
ここで手に入れる、「好き」をカタチにする力。
デジタルメディア学部、攻略ガイド!

特 集

2025.09.04

2026年4月、京都橘大学はデジタルメディア学部を新設します。学部長には大場みち子教授、学科長には吉田俊介教授が就任予定です。大場先生は本を1日1冊読むほどの読書好きで、吉田先生は小さい頃からものづくりに魅せられていました。「好き」なものを追求した結果がいまの研究に結びついているそうです。デジタルメディア学部が育む「好き」をカタチにする力について、お二人に話を聞きました。

【教員プロフィール】
工学部 情報工学科 大場みち子 教授
(2026年4月よりデジタルメディア学部 学部長就任予定)

<専門分野>
教育工学、ラーニングアナリティクス、ソフトウェアエンジニアリング
<研究課題>
・知的行動の記録と分析に関する研究
・情報システムの開発・開発技術に関する研究

工学部 情報工学科 吉田俊介 教授
(2026年4月よりデジタルメディア学部 同学科長就任)

<専門分野>
バーチャルリアリティ、コンピュータグラフィックス、ヒューマンコンピュータインタラクション
<研究課題>
・裸眼立体映像技術
・力覚ディスプレイ
・バーチャル環境との対話技術


大場/学習状況のデータを蓄積し、そのデータを分析して教育に活かすラーニングアナリティクスの研究をしています。作文や作曲、プログラミングなど、クリエイティブなものをどのように作っていくのか、その過程を記録し、教育やスキル開発に活かそうとしています。品質の良い情報システムを迅速に開発するソフトウェアエンジリアリングも専門分野です。

吉田/私の専門はバーチャルリアリティ(VR)やコンピュータグラフィックス(CG)です。もう少し大きな括りでいうと、ヒューマンコンピュータインタラクションとかヒューマンコンピュータインタフェースと呼ばれる分野です。VRというとCGの世界に没入して活動する場面だけをイメージをされがちですが、CGという視覚情報だけでなく、他の五感も使いながら人間とコンピュータがどうしたらうまく情報をやり取りできるようになるかということを考える学問でもあります。

大場/私は本を読むのがとても好きなので、研究対象のひとつとして「文章」を選びました。本を読むという行為はインプットですが、それをどう解釈するか、そしてどうスキルアップに活かせるかというアウトプットまでを考えるのも私の専門分野です。ちなみに読書はオーディオブックを併用しているので、1日1冊は読んでいます。

吉田/私はもともと、ものづくりが好きな子どもでした。小さい頃はプラモデル、小学校高学年になるとビデオゲームで遊ぶようになり、「どういう原理で動いているのか」というところに興味を持ち、プログラミングの世界に入りました。大学生のこれから研究活動を始めるという時期に3D空間をキャラクターが走り回れるゲームを見て衝撃を受け、3DCGの勉強から始めて、その応用技術であるVRも学びました。

大場/世の中には、小説やアニメなど多数のメディアが存在しています。ITが進化する中で、従来のメディアがデジタルの世界にトランスフォーメーションしてきています。デジタルとメディアが合体すると、これまで受け身でメディアに接してきた方も作る側になれる時代になります

吉田/今までは物理的なメディアが中心で、物質的な重さがあるため、流通させにくい部分もあったわけです。人間はリアルな世界に生きているので物理的な世界はもちろん重要ですが、デジタルの技術が加わることによって重さが解消されて流通させやすくなります。例えば、ファッションの世界。これまで、服のサイズ確認は店舗での試着が必要でしたが、ZOZOSUITの登場により、自宅で採寸・購入が可能になり、通販サイト市場に大きな影響を及ぼしました。現在は、さまざまなファッションブランドのサイト内で試着が可能な技術が搭載されていますよね。デジタル技術によって、これまでの常識を脱し、新しい購買行動を促した好事例だと思います。

大場先生がおっしゃったように、受け身だった人も発信することもできるようになり、双方向で情報をやり取りできるようになった。今後、そういう世界がさらに進んでいくのは明らかですし、物理的な世界に囚われていた仕事もデジタルの世界でできるようになっていく。デジタルメディアの重要性が高まると思います。

大場/『初音ミク』を開発されたクリプトン・フューチャー・メディア株式会社の伊藤博之社長、歴史小説家の今村翔吾さんのお話を伺いましたが、二人とも「好き」という気持ちから出発されている。「好き」こそ成功につながるんだな、と思いました。今村さんがAIも積極的に使われていると聞いて、小説から感じる「世界の広がり」はここから生み出されているのだろうな、とも感じました。そして、清水寺の森清顕執事のお話からは、デジタルメディアの世界でも確実に人が介在しているということを再認識しましたね。

吉田/私は株式会社カプコンのプロデューサーである牧野泰之さんのお話から、ゲームを作るためにはいろいろな仕事があり、さまざまなやり方でゲームに携わることができるということがよくわかりました。まさにゲームはテクノロジーのフロンティアであり、チームで生み出す総合芸術である、と。最後には、「好きこそものの上手なれ」の気持ちが大事であり、自分が楽しいと思ったこと、好きなことを突き詰めて人生を歩んでほしいと高校生たちに熱いエールを送ってくれました。

AIとの付き合い方についても感じたことがあります。AIは悪者にされがちで「AIが人間の仕事を奪う」とよく言われます。たしかになくなる仕事はありますが、新たな仕事も出てくる。ゲームを作る過程で考えてみると、変な画面が出てこないかを調べるための「バグ出し(デバッグ)」という作業を人間が楽しめるなら残せばいいけど、苦痛に感じる人が多いならAIに任せたらいいのでは。AIを相棒として使う社会がくるはずなので、AIをどのように相棒として使っていくかを考えることが必要なのではないでしょうか。

大場ものづくりにおいて大切なのは、「誰のために作るのか」「何をめざすのか」という問いを持つことです。常にカスタマーのニーズを意識しながら、問いかけを重ね、考え、試作し、フィードバックを受けて改善していく。このようなデザイン思考のプロセスを学べる場にしていきたいと考えています。学生たちが卒業を迎える頃には、このデザイン思考が、社会のさまざまな場面で活かせる大きな強みになっているはずです。

吉田デザインというカタチで誰かに届けることまでを考えるという点で、一つのキャンパスに多様な10学部18学科(2026年4月時点)がある京都橘大学の強みを活かせると考えています。他の分野の教員や学生たちとも議論しやすいので、「こういうのが欲しい」というアイディアが出てきやすいですよね。

大場/私は看護学科の先生と一緒に、シミュレーションによる緊急医療の実習に取り組んでいます。さまざまな専門家が近くにいるので非常にやりやすいですし、スピードも速い。

吉田/私も救急救命学科や理学療法学科、児童教育学科の先生と研究を進めています。テクノロジーを使って、それぞれの分野に適したデザインをしていくことにより課題解決ができると思います。

吉田/デジタルメディアは、デジタル化された社会を支えるしくみに流れる“血液”のような存在です。情報をデザインして誰かに渡すということを考えると、誰にどうやって渡すのか、どうすれば滞りなく流れるのかを理解する必要がある。加えて情報を生み出すクリエイションの能力も必要なので、その両方を勉強できるようなカリキュラムにしています。

1回生では「デジタルメディアとはどういうものか」を学び、下地作りをします。「クリエイション」×「エンジニアリング」を身に付けていくために、「デザイン」×「テクノロジー」の基礎を学んでもらいます。2回生以降は4つのモデルコースを用意しています。デジタルメディアを扱う職種はいろいろとあるので、自分が目指したい方向に合わせてコース設計していくことが必要。でもお手本がない状態だとどのコースを選ぶべきかを考えるのは難しいので、デジタルメディア学部ではで学生たちのキャリアステップの基準にしてもらえるようなコースを用意しました。ゲーム系教員やサウンド系教員それぞれのおすすめコースからめざす進路に向けて学生自身で選択しつつ、「この授業も受けたい」と思ったら興味関心にあわせて学ぶことができます。

吉田物理的な場所に囚われず学べるようにしたくて、通信でも教育課程を提供しようと考えました。さまざまな授業をスムーズに受けられることを体感してもらえるように設計しています。これがうまくいけば大学もメタバース化して場所や時間に囚われずに勉強できる環境が進んでいくのでは。希望すればゼミにも参加できるような形にして、通学生と同じような学びを得つつ学士号を取れるのがポイントです。

大場/最近の企業ではデザイン思考が必要なスキルになってきています。通信教育課程を作ることで社会人に門戸を開き、いつでも、どこでも、ビジネスで活用できる学びを提供できるようにしたい。リスキリングに活かして欲しいと考えています。

吉田/何かを創造するときには技術の支えが必要。技術としてのテクノロジーとデザインをうまく融合させるには、「クリエイション」と「エンジニアリング」の掛け合わせが鍵になると考えています。企画力や発想力、デザイン思考のような、ものづくりを進めていくためのエンジンが「クリエイション」で、それをうまく進めるためにさす油が「エンジニアリング」というイメージ。京都橘大学デジタルメディア学部では、この2つの力を掛け合わせることで、クリエイションのプロセスを自ら回していける力を育てます。大学4年間の学びの中で、学生は「クリエイション」または「エンジニアリング」のいずれかに特化していきますが、両方の基礎をしっかりと身につけることが重要だと考えています。この両面を学び、自分の力として活かすことで、「創造力に富んだエンジニア」「技術に強いクリエイター」といった、従来の枠や専門領域を超えた力を身につけることができます。こうした人材は、分野横断的に活躍できるフィールドが多様で、これからの社会でますます求められる存在です。技術だけでも、表現だけでも足りない時代に、両方を理解し、使いこなせる力量こそが、未来のコンテンツづくりや社会課題の解決の突破力になるのです。

リアル向け、VR向け、あるいは両方が融合したものなど、リアルとデジタルの世界を行き来しながらモノづくりができる、自由で挑戦的な学びの環境をつくりたいと思います。

大場/「プロジェクト管理基礎」を担当します。ITというツールやさまざまな人材だけでは期限内に目標のものはできません。チームでものづくりをするためにスケジュールを決め、リスクはどこにあり、それを避けるためには何が必要なのか……。こういったことを実践的に学べる授業にします。企業に勤めた経験も活かして良いナビゲーターになりたいと思っています。

吉田/「メディアエンジニアリング概論」を担当します。一般的にメディアというと音や光など物理的な情報で存在するものです。それをどのようにしてコンピュータに取り込むのか、取り込んだものをどう加工するのかといったことを学びます。数式も若干出てきますが、その原理が目で見て分かるような簡単なプログラムをたくさん用意して、楽しくメディア処理を学べるような講義を設計しています。

吉田ゲームやアニメ、映像などのコンテンツ制作には、数学の力がたくさん使われています。でも、「数学ちょっと苦手かも…」って思ってる人も、心配しなくて大丈夫です。高校生までは、まだ“レベル上げ”の途中。「この数学って何に役立つの」と思いながら日々勉強している人も多いと思います。数学という武器を持って、素振りしている段階なんです。それが大学に進むと、いよいよ“ボス戦”のような本格的な学びが始まります。たとえば、三角関数を使ってキャラクターを自由に動かしたり、リアルな夕日を描いてみたり、人工的に音声を合成してみたり。これってまさに“奥義”を使ってる感じ。目に見える形で「数学ってすごい!」って実感できるから、きっと楽しくなってくるはずです。このように、数学はただの勉強じゃなくて、クリエイティブな世界を動かす力になります

デジタルメディアに関わる基礎的な内容は1回生からしっかりと勉強してもらいますが、学生全員が複雑な数式を最初から知っておく必要があるわけではありません。また、デジタルメディア学部は新設なので先輩がいないという部分が気になるかもしれませんが、教員の手厚い指導はもちろん、情報工学科の先輩たちがLA(ラーニング・アシスタント)という形で授業をサポートします。新設だからこそのメリットもたくさん感じてもらえると思います。

具体的にどのようなサポートがあるのか、例えば、アカデミックリンクス2階のクリエーションラボでは、毎週「プログラミングパーク」を開催しています。ここでは情報工学科のLAが、数学やプログラミングに関する質問対応を通じて学習支援を行っています。また、VRゴーグルやドローンなどの最新機器を気軽に試すことができる機会も提供しており、LAによる指導を受けることも可能です。これにより、学生の主体的な学びを包括的にサポートしています。

さらに、同フロアにある「コモンズセントラル」には、教員やLAが常駐しており、文章作成などのライティング支援を中心とした学習支援を行っています。大学生活を通じて必要となる学びの基礎を、手厚く支援する環境が整っています

このように、文系の学生でも学んでいける支援体制や学修環境はしっかりと整えているので安心して入学してきてほしいですね。実際に、情報工学科には高校時代は文系だった学生が、周囲のサポートを受けながら学びを深め、3回生では学会で受賞するまでに成長し、目標だったゲーム会社への就職を実現した例もあります(過去の記事はこちら)。

大場/文系出身の人は「自分にはできない」と思いながらもアイディアをどんどん膨らませているケースがあります。文系の学生ならではのクリエイティブな発想ができるとも思うし、そういうところをぜひ活かして欲しい。教員としても、アイディアを潰さないような指導をしていきたいと思っています。

吉田/今の若い人たちは生まれた頃からデジタルに触れていて、デジタルメディアが好きな人も多いと思うので、「数学が苦手」という理由で興味のある大学を選択しないのはもったいなさすぎる。大学では一人で悩むのではなく、先輩や友達、教員を頼って積極的に活用してほしい。社会というのはチームで動くものなので、大学にいる間に自分の強みを作るとともに、誰かと連携してものを作るという発想をしてほしいと思います。

大場/いまやどんな産業でもITが必要となっているので、広い分野で活躍できるようになります。ウェブデザインや社会システムの高度なデザイン、エンターテインメントの世界、あるいは医療分野でも。データを解析してビジュアルとして見せることで、今までは見えなかったものが見えて新しい発見につながるということもあると思います。また、「クリエイション」と「エンジニアリング」の両方を身に付けていくことになるので、「クリエイション」に強い企業、「エンジニアリング」に強い企業、両方を必要とする企業など、スキルを幅広い分野で活かすことができる、これからの社会で活躍の場は広がり続ける、と思います。そして、本学の10学部18学科の1拠点総合大学の強みを生かしたクロスオーバーな学びや交流が、未来の選択肢をさらに広げてくれることでしょう。

吉田/例えば、メディアやゲーム業界をめざすのであればポートフォリオを求められますが「こんな能力があります」と話をしても伝わらないので、目に見える成果物があることが重要。デジタルメディア学部の講義に一生懸命に取り組めば、いろいろな成果物が出来上がっていきますので、面接の場でうまく話せなくても「これを作りました」と見せられるので強い。そのようにして自分の望む道に進んでいってほしいと願っています。

大場「●●が好き」という気持ちを持って入学してほしい。音楽や映像などそれぞれの専門家である教員が学生の「好き」を全力で応援して、世の中で役立つスキルを身につけられるようサポートします。

吉田/まずは興味を持てるものを探して、自分の「好き」を深掘りして広げていってほしい。これから30年後にどういう世界になっているかは誰にもわかりません。ただ、何かが好きな人がいる限り、そこにはビジネスが生まれる。クリエイション能力とエンジニアリング能力を身につけておくと、新しい世界を自分の力で作ることができると思います。

大場これからの社会をよりよくしていくためには、サイバー空間だけで完結するのではなく、リアルな世界とのつながりが不可欠です。たとえば、介護ロボットの活用。身体が不自由な方がメタバースの世界では自由に動けるようになったとしても、現実世界では不自由なままです。そんなとき、リアルな世界でサポートしてくれるロボットの存在が必要になります。デジタルメディアの視点から見れば、ロボティクス学科と連携しながら、新しいロボットの動きやシミュレーション、表現のあり方を考えていくことも十分に可能です。リアルとデジタルを行き来しながら、サイバーフィジカルにシームレスにつながる未来が見えてきます。

吉田/メタバースに類似した概念として「デジタルツイン」というものもあります。人間が動物として現実世界で生活している以上、完全にデジタル空間に移行することは現実的ではありません。だからこそ、リアルな情報をデジタルにコピーしてシミュレーションを行い、その結果を現実世界に反映するという考え方が重要になります。このとき、VRの視点からはインターフェイスの設計が鍵となります。AIはバーチャル空間でシミュレーションを重ねて成長しますが、それを物理世界にどう実装するかが課題です。ロボットの活用という視点ではロボティクス学科、人間の身体への応用という視点では臨床工学科、そして、リアルとデジタルを橋渡しする役割を担うのが、デジタルメディア学部です。データのマネジメント、空間のデザイン、人間にとって使いやすい環境づくりなど、分野横断的な視点で社会に貢献する力が求められます。来年新設される学部・学科は、こうした調和と共創を生み出す存在となります。そこに既存の多様な学科が加わることで、分野をまたいだ連携が生まれ、デジタルメディアがその潤滑油として機能すると思っています。

大場/新学部・新学科の開設に合わせて、新棟「ACADEMIC(アカデミック) TERRACE(テラス)」(特設サイトはこちら)が完成します。この施設は、デジタルメディア学部、ロボティクス学科、臨床工学科の教育・研究拠点であると同時に、学生・教職員だけでなく、地域や企業など多様な人々が集う交流の場となります。「ACADEMIC TERRACE」は、キャンパスの新たな核として、大学の共創拠点となることが期待されています。分野を超えた学びと実践が交差するこの場所から、未来の社会を支える新しい価値が生まれていくことに期待を膨らませています。この新棟が学び舎になるというのも大きな魅力の一つですね。

大場/今まで、皆さんはアニメや漫画、読書を消費する立場だったと思います。大学に入ったら、ぜひ消費者ではなく創る側になってほしい。「こういうことをやってみたい」「こんなアイディアがある」という皆さん、大歓迎です。

吉田/大学ではデジタルメディアの裏側に触れて、テクノロジーの面白さに触れて欲しい。いろいろな側面からデジタルメディアを学び、どうすれば将来の世の中をよくするために使えるのかを考え、それを創れる人になって社会を改革していってほしいなと思っています。

<ここがDISCOVERY!>

・【スキル習得】「クリエイション」×「エンジニアリング」で、創造力と技術力を同時強化!未来を動かす最強コンボを手に入れよう!
・【マルチプレイ対応】多学科と連携して、リアルな社会課題に挑戦!仲間と一緒に、デザイン思考やデジタルツインを駆使して、社会ミッションを攻略せよ!
・【スタートボーナス】「好き」が最強の初期装備!好奇心を武器に、自分だけの冒険ルートを切り拓こう!
・【文系プレイヤー歓迎】数学は“奥義”!苦手でもOK、サポートと実践でスキルアップ!「好き」がレベルアップの鍵になる!
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