デジタルメディア学科 │ 京都橘大学 受験生サイト

目次

NEW デジタルメディア学部 デジタルメディア学科

コンテンツ大国は新時代へ
デジタル社会をリードする

日本が誇るメディアコンテンツを支えるクリエイション技術と最新のメディアエンジニアリング技術の双方を学びます。全員がプログラミングなどの情報技術とデザインの基礎を修得することで、デザインセンスを備えたエンジニアや情報に強いクリエイターといった+αを身につけた人材をめざすことができます。エンジニア系領域ではCG、画像処理、音声処理などについて、クリエイション系領域では、ゲームやアニメ、音楽といったメディアコンテンツの制作について学びを深めます。

2026年4月開設

デジタルメディア学科の特色

  • FEATURE1

    多彩な教育陣から
    デジタルスキルを学ぶ
    カリキュラム

    デジタルメディアにおける体系的な知識と技能の修得をめざし、基礎から応用まで幅広く学ぶ科目を配置。企業でのゲーム開発経験者や、大学などの研究機関で研究に携わってきた者など、多彩な教員陣による授業を開講します。また、最先端の研究や技術を社会実装する客員教授による特別講演も実施。さらに、他学科の学生と協働して行うゲーム・3DCG作品制作のPBL( 課題解決型学習)をとおして、文理横断教育を展開。これらの経験をもとに、学外イベントへの出展をめざします。

  • FEATURE2

    産学連携での
    実践的な学びを実施

    世界的ヒット作品を多数生み出すゲームメーカー、音声合成ソフトで世界規模のビジネスを展開している企業など、デジタルメディア分野で活躍する企業との連携授業やインターンシップを通じて、実践的な経験を積むことができます。実社会で活きる技術・考え方を学び、社会課題の解決に取り組みます。

  • FEATURE3

    最先端の学習環境・設備を活かして技術を磨く

    2026年に誕生した新教室棟アカデミックテラス内には、3DCGやデジタル音楽などのデジタルメディアがスムーズに生成できるPC教室や、3Dプリンターや大判プリンターを備えた「The Factory」などの教育研究設備を用意。高度な画像・映像処理、音楽制作、CGを駆使した映像制作、ゲームのプログラミングなど、最先端の設備を活かした創造的な学びに没頭できます。

デジタルメディア学科4つのモデルコース

4つのモデルコース
デジタル時代のクリエイター・エンジニアに
次世代のコンテンツやシステムを創造する

情報技術とデザインの両方の基礎を身につけたうえで、4つのモデルコースから自分の興味・志向に応じて専門性を高めることが可能です。

  • 01

    ビジュアルエンジニアリング

    CG、画像・映像処理などのメディア技術に精通したエンジニアをめざします。

  • 02

    サウンドエンジニアリング&クリエイション

    音声処理・音楽制作などの知識・技術を身につけ、音声関連エンジニア・クリエイターをめざします。

  • 03

    ゲームクリエイション

    ゲームプログラミングやゲームデザインなどの知識・技術を身につけ、ゲーム制作で活躍するエンジニア・プランナーをめざします。

  • 04

    ビジュアルクリエイション

    CG・アニメ・マンガなどの制作に必要な知識・技術を身につけ、ビジュアルコンテンツのクリエイターをめざします。

4つのモデルコースに加えて

どの分野のキャリアにも役立つ
実践的で実用的な科目が充実
より幅広い業界・職種をめざすことも可能

広告・ブランド戦略

デジタルマーケティング

プロジェクト管理

デジタルメディア学科 特設サイト

デジタルメディア学科に関連する資格

取得できる資格・取得をめざす資格

取得できる資格

  • 高等学校教諭一種免許状(情報)

  • 学校図書館司書教諭

取得をめざす資格

  • CGクリエイター検定

  • マルチメディア検定

  • Webデザイナー検定

  • CGエンジニア検定

  • ITパスポート

  • 基本情報技術者

  • 情報セキュリティマネジメント

  • 生成AIパスポート

など

めざせる進路

将来の進路イメージ

  • 画像・映像処理・CGエンジニア

  • 音声処理・音響系エンジニア

  • 作曲家・アレンジャー・サウンドクリエイター

  • ゲームデザイナー・ゲームプログラマー・ゲームプロデューサー

  • 2D/3D CGクリエイター・メディアアーティスト

  • Webデザイナー・グラフィックデザイナー

  • IT企業やIT部門のシステムエンジニア・プログラマー・管理者

  • 企業の企画・広告部門のマーケター

  • ITコンサルタント

Pick Up ピックアップ科目

  • PICK UP1

    ゲームデザイン演習

    ゲームの企画立案から制作まで一連の開発プロセスを学び・実践します。自分が企画したゲームを実際に制作することで、企画段階で想定していた面白さが出るか?また、それがユーザーにも楽しんでもらえるか?という視点を重視しながら経験を積んでいきます。

  • PICK UP2

    キャラクター制作

    ゲーム・アニメ・映画・バーチャルアイドルなどのエンタテインメントコンテンツで活用されている3DCGキャラクターの制作手法について学びます。人体造形やプロポーション、モデリング手法などを学修しながら、思い描いた形を具現化するために理解が必要となる技術を演習をとおして身につけていきます。

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教員インタビュー

  • Interview

    ゲームの裏側で躍進する
    技術を知り、未来を創る

    堀川 勉教授 (デジタルメディア学科 2026年度就任)

    教員インタビューを見る

    Interview

    ゲームの裏側で躍進する
    技術を知り、未来を創る

    堀川 勉教授
    (デジタルメディア学科 2026年度就任)

    これからの開発を大きく変える
    「ゲームAI」についても学べる

    はじめまして、春からデジタルメディア学科の教員となる堀川です。企業のゲームエンジニアとして長年、クリエイターのアイデアを形にする技術を開発・提供してきました。本学科では、そうした現場経験者の知見も交え、学生のみなさんにゲームづくりのスキルやノウハウ、その基になる知識や理論を身につけてもらいます。特に私の授業で取りあげる「ゲームAI」は、これまで慣れ親しんできた従来のゲームAIから、今後は生成AIの発展により大きく進化する技術です。みなさんが社会に出る数年後には、業界を大きく変えるであろう最先端の学びです。もちろん、簡単なゲームをつくるアプリやソフトなら現在も数多くあります。けれど、それらを使うだけの表面的な知識では、新たな変化についていけません。本学科では、ゲームAIを扱うアルゴリズムなどの基礎からしっかり修得することで、進歩する技術を使いこなし、その先をゆく人材をめざします。

    現役のプロに最新技術を学び
    ゼミなどでゲーム開発に挑戦

    学科全体のカリキュラムとしては、まず1年次に演習などをとおして、サウンドやグラフィック、コンピュータなど「ゲームづくりに必要な技術」や「それらを使ってゲームをどうつくるか」といった仕組みを理解。一つひとつの分野について知識や技術を深めながら、3~4年次のゼミなどで本格的なゲームづくりに取り組んでいきます。なかには「先端ゲーム技術」など、第一線で活躍するゲーム開発者と連携する授業も。最新のゲームに用いられる技術について、現場の声をとおしてリアルに学べます。

    社会のさまざまな場所で
    ゲーム技術を活かすスペシャリストへ

    生成AIなどがゲームの進化を加速させる一方、ゲームで培われた技術が社会の進化を牽引している事例もたくさんあります。例えば、自動運転のシミュレーションにはドライビングゲームの技術が応用されていますし、ソニーとホンダが協業した車にも、コンテンツやユーザーインタフェースにゲームのノウハウが取り入れられています。ほかにも、ゲームの世界と現実世界での体験をつなぐARやVRなど、この学科で得た学びは社会で幅広く活かせます。そのために何よりも大切なのは、「新しい技術を知ることを面白いと感じる気持ち」です。ぜひ、その面白さやワクワク感を、私たちからみなさんに伝えさせてください。

カリキュラム

カリキュラム詳細

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募集学科等の略号

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学部・学科等 略号
デジタルメディア学部 デジタルメディア学科 デジ【文系型】
デジ【理系型】
工学部 ロボティクス学科 ロボ
情報工学科 情報【文系型】
情報【理系型】
建築デザイン学科 建築
文学部 日本語日本文学科日本語日本文学コース・国際日本文化コース 日文
日本語日本文学科書道コース 書道
歴史学科 歴史
歴史遺産学科 遺産
国際英語学部 国際英語学科グローバルスタディーズ専攻 GS
国際英語学科国際共生専攻 国共
発達教育学部 児童教育学科 児童
総合心理学部 総合心理学科 心理
経済学部 経済学科経済学専攻 経済
経済学科現代社会専攻 現社
経営学部 経営学科経営学専攻 経営
経営学科スポーツ経営学専攻 スポ
看護学部 看護学科 看護
健康科学部 理学療法学科 理学
作業療法学科 作業
救急救命学科 救命
臨床検査学科 検査
臨床工学科 臨工

本学で利用できる大学入学共通テストの教科・科目

  • 「英語」の得点はリーディング(100点)とリスニング(100点)の合計。
    「 英語」でリスニングを免除された者は、リーディング100点満点を200点満点に換算(本学への受験上の配慮申請が必要。
    詳細は、9月中旬発行予定の『2026年度入学試験要項』に記載)。
  • 「国語」の得点は近代以降の文章と古典(古文・漢文)の合計(200点)。
  • 「英語」「国語」以外の科目は、200点満点に換算。
  • 「選択」としている科目のうち、必要科目数以上受験している場合は教科の括りに関わらず、高得点科目から順に採用。
    (同教科内から2科目も可。例:「物理」+「化学」)。

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試験科目 グループ 出題範囲
国語 「国語」
地理歴史
公民
「地理総合,地理探究」「歴史総合,日本史探究」「歴史総合,世界史探究」「公共,倫理」「公共,政治・経済」「地理総合/歴史総合/公共」
数学 「数学Ⅰ,数学A」「数学Ⅰ」
「数学Ⅱ,数学B,数学C」
理科 「物理基礎/化学基礎/生物基礎/地学基礎」「物理」「化学」「生物」「地学」
情報 「情報Ⅰ」
外国語 「英語(リーディング・リスニング)」

本学で利用できるのは、令和8年度大学入学共通テストのみ(前年度成績の利用は不可)。